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明日方舟鹰角是官服吗 明日方舟鹰角图片

作者:admin 更新时间:2025-03-24
摘要:“刚才,好像是,第一个BOSS???”在玩《明日方舟:终末地》的第7个小时,我突然有些恍惚地意识到了这一点。为了确认自己没有记错,我还特意翻看了前一天的直播回放……这便是我对《明日方舟:终末地》的核心印象:反行业直觉。在“尽可能在游戏前15分钟内展现亮点”已成为新开发公式的快餐式大环境下,《明日方舟:终末地》BOSS战的姗姗来迟显得有些不可思议。然而,这种节奏虽然不够紧凑,却出奇地吸引人,让,明日方舟鹰角是官服吗 明日方舟鹰角图片

 

“刚才,好像是,第壹个BOSS???”在玩《明日方舟:终末地》的第7个小时,我突然有些恍惚地觉悟到了这一点为了确认自己没有记错,我还特意翻看了前一天的直播回放……这便是我对《明日方舟:终末地》的核心印象:。

反行业直觉在“尽也许在游戏前15分钟内展现亮点”已成为新开发公式的快餐式大环境下,《明日方舟:终末地》BOSS战的姗姗来迟显得有些不可思议然而,这种节拍虽然不够紧凑,却出奇地吸引人,让我逐步感受到了游戏的深层魔力。

面对“用户耐受度下降”带来的挑战,《明日方舟:终末地》(下面内容简称终末地)这款鹰角旗舰级产品似乎给出了另一种有效的答案结合再次测试的表现,大家来探讨其中的缘故“鹰角式”3D美学:深入刻画人物、场景和全球前6个多小时,我几乎全神贯注于终末地的特殊美学,它不断给我理由“再看看”。

最直观的莫过于“用宏大视角刻画全球进程的过场动画”。刚进入终末地时,宏大视角的频繁出现令人印象深刻,比如序章中手臂搭路的巨大雕像、矗立着无数墓碑的雪谷、捅破天空中神奇体的建筑等。

进入帝江号基地时,这种感受达到了壹个小高潮,星球为背景的视角更显舰船的恢宏感。

虽然习性了“开篇爆发”的设计,我对内里的持续冲击力并未抱有太高预期直到主线任务中,终末地用宏观视角描绘人物探讨的场景,我才确信了它的特殊之处和常规二游“人物对话+决定因素场景,更多留白给玩家构想”的方法不同,这种背景说明方法更便于领会,也提高了整体格调,用玩家的话来说就是“有种在看PV的感觉”。

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第二层触动是强沉浸感的场景深度,这是我在寻觅经过中逐步积累的认知,虽然来得稍晚,却是终末地美学的真正内核一方面,杰出的技术支持了真正感走“二次元写实风格”路线的终末地,场景元素经过PBR渲染,路旁的布料纹理、油污细节、机械设备表层的坑坑洼洼,基本视线所及之处都特别考究。

地面水洼的倒影、矿井灯光对画面效果的影响也令人惊喜决定因素在于,这种感受并非“某个片段在秀技”,而是持续带给我另一方面,开发团队对“现实还原”的考究投入加深了真正感例如,四号谷地地图中有一条连接着安全受到威胁NPC藏身之地的小径,小径两边的杂草高度、密度和角度都营造出极强的“隐蔽感”。

再如,推进任务中的小巢雕场景,整体面积不大但有多层立体结构,我的任务是摧毁多少点位同样设计在多数产品中也许只一个5分钟的任务,而我在这个场景中至少转了15分钟,但经过并不无聊,几乎每个画面都有值得细看的场景填充。

从这个场景中走出来后,我仍然想把每一处都再看看,纯粹是由于想看,而不是“里面也许还有个宝箱我没找到”最后说说人物,终末地同样在这一环节“做活了”全球大家不剧透剧情的搭建,只用物理上可视的4人小队移动表现举个例子:在场的4个人物主控由玩家自己移动,其他3个人物跟随主控做出相应动作。

如果主控正面较快速走给其他人物,对应人物往往会后撤;但如果主控位于其他人物背后,结局就是“看差点”不躲避,被撞一趔趄假设被撞人物前还有另一人物,看到主控的举动,还会快速闪身避免被连带撞击。

整个尝试下来,我一直在被鹰角所展现的特殊的全球硬控在我看来,虽然它是箱庭地图设计,并非放开全球产品,却实质上实现了放开全球的顶级追求,即“用全球打动玩家”特殊的“小队战斗+多体系基建”方法遇到第壹个小BOSS“罗丹”时,我虽然惊讶“来得晚”,但开打后很快被爽感吸引,也终于明白了前面的战斗“慢教学”是为了这一刻的爆发。

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“慢”的决定因素在于无参考终末地同时操控4个在场人物战斗的设计也许超出了部分玩家的领会为了搭起其趣味和流畅度,终末地进行了不少调整到这轮测试,大家看到的小队战斗已经实现了低门槛+高上限,既有秀操作的空间,也有炫酷战斗表现的阶段成果。

具体来说,一是操作难度可控每个人物有单独的战技,PC端释放条件是对应数字快捷键(短按/长按),同时队伍人物共用技能能量资源(同时,战技没有冷却时刻),非主控人物会自动攻击和躲避伤害因此,局内战斗中,玩家主要关注的是主控人物,以及运用何者战技的战略决策。

甚至连药品都是可装备的战略道具,血量降低到某个点就自动运用,化解了需要时刻关注血线的压力二是领会难度降低战技大致可分为物理和法术两大类,用技能打出破盾/异常,能打出更高伤害通过技能组合让敌人陷入异常情形能获取额外收益,物理类有击飞、击倒、震退,法术类有冰冻、燃烧等。

三是用多机制来扩大可玩性,包括怪物蓄能大招打断、能造成大量伤害的处决,还有每个人物特定条件触发的连携技举个例子,我自己尝试下来,终末地的连携技是打出连招、秀“走位”的重中之重利用连携技有可运用时刻的限制、对应人物会快速移动到目标上的设定,能够实现很多天马行空的操作。

啥子时候释放技能,怎样快速打满失衡值,怎样创新连携技条件,都是可以寻觅的空间当然,要讲终末地方法的趣味,必然不能忽视基建基建并不一个完最新的概念,但终末地搭建起来的设计仍可以说是独一份概括来讲,这个方法可以领会为围绕科技打造出的带自动化生产、寻觅辅助、战斗手段等多层价格的体系,提供的主要是“建设”成就感。

在逐渐把基建搭起来后,一些耗时的材料积累不再需要手动,寻觅地图资源的效率会更高,同时也能架设出各类科幻炮塔协助输出

在终末地中,基建方法和主线、寻觅做了有效的连接,进修曲线特别平滑,即使是第一次接触也不用担心被大量灌输概念而产生“抵抗心情”举个例子,游戏第一张地图只需要领会最基础的“拉电线”、造加工设备、架设自动开矿机等基建元素,它们服务于主线推进剧情,但对材料的数量标准不算高,不会逼迫玩家花太多时刻去做。

而如果玩家对地图上一些需要基建服务的解谜感兴趣,就会有“造更多”的倾给,开始发现“提前做供电桩有备无患”,开始期待“不再人工跑动,有个能直接把矿石送过来的设备”这些诉求推动着玩家以自己舒适的进度节拍去进修研究基建。

同时,针对基建的“老手们”,终末地还提供了多概念的新框架再次测试中,基础工业基建之外,大家还看到“锦陇”地区展示了最新的以水为核心的基建科技树,它在工业逻辑和提供的尝试上和前者大不相同,还有自循环的污水处理体系。

顺带一提,终末地这次还新增了“种田”方法虽然不确定未来游戏会不会把大版本更新和新体系关联起来,但至少可以看出有扩展空间。

战斗和基建的组合,塑造了终末地“无代餐”的方法,我认为这会成为它打入市场的决定因素支撑行业不只有“潮流”一种答案由于尝试时刻较短,我没有完整地探讨终末地的全部亮点,比如除了上面提到的,“锦陇”场景给出了让人耳目一新的国风设计,终末地的人物人设也也许成为长线吸引点。

以陈千语为例,她是个执着的“剑痴”,永远保持着高昂的斗志和欢快的情形,打动我的是初见时尾巴摇动的细节尤为可人(也能看到鹰角做3D的功底)虽然从星级上看陈千语“强度”并非顶尖,但大部分时刻她都是我的主控人物。

随着游戏后续迭代,相信正式上线版本各维度都会有更杰出的表现。

回头再来谈谈鹰角,这家企业总给外界一种特别的感觉,它似乎从来都不追逐“新的时代潮流”,专注在自己的目标中,这种特立独行的态度难免会被质疑而终末地的寻觅似乎在一步步印证鹰角的道路是可行的,这种创作者的开发态度确实能触动用户。

背后的逻辑不难领会,我认为鹰角盯上的是“玩家真正想要,但曾经有很多人说做差点”的物品。这些诉求是可见的,一定存在的,同时也是难攻克的,需要深入投入的。鹰角愿意去做更深度的寻觅,接着它又真的能做出来。

如今游戏行业越来越难突围,很多厂商会陷入“跟不上节拍”的焦虑,觉得“不做XXX就会死”。但现在,或许可以从头思索一下是不是还有其他选择。

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